プラットホームは何を使う Part 2

前回の続きにしては間が空きすぎているんだけど、備忘録としての役目もあるので現状について書き記しておきたい。

現状は、モーションエディターとして MMD、それを FBX化するのに Blenderを使っている。

Unreal Engine 5 、Unity、をプラットホームとして使っている。ステージを用意したり撮影をしたりという場所になる。

Unityについて言えば、MMDMecanim を使っているが、FBX化したリグをインポートして動かすこともできる。

Unreal Engine は、FBX化しなければ、インポート出来ないが、だからと言って使うのを躊躇う程のことは現状無い。

問題なのは、MMD と、Blender、そして MMDMecamin の物理などが微妙に違うことである。

MMD で問題なく動いたとしても、他で動きに不都合が生じることが間々ある。

リグを動かすのに、

素材(Mesh)、ボーン(Bone)、剛体(RigdBody)、ジョイント(コンストレイント)の組み合わせによるのだが、各ソフトの動きは完全に一致することない。

これは、物理の動作を委ねる仕掛けの違いが大きいのだと思うが、それぞれの物理の実装の詳細は分からない。

大体、定番と言えるようなものはあるのだけど、それでもパラメーターの設定の違いなどよくある。

MMDでは、丁度よく髪の毛がヒラヒラト舞うのだけど、Blender になるとどうも動きが少し重くなる。

このあたりは、Blender 向けに、剛体やジョイントを調整しないと似たような動きにならない。

また、Unityのプラグインである、MMDMecanim も独自の動きをする。但し、Unity 内でMMD と同じ物理エンジンを動作させることができる。

それでも、同じ動きにならない場合がある。

ここで確認しておくが、ボーンによる動きは、IKなどやや解釈が違う場合があるけど、問題になることはあまりない。(偶にはあるが)

あくまで問題が顕著に顕れるのは、物理の動作、もっと具体的に書けば、髪の毛とスカートである。ネクタイや小物も含まれる時もあるが、所謂、「揺れもの」と呼ばれるやつである。

MMD を使うのが、MMD 由来のリグやモーションを使うに当たっては一番リスクが少ない。

ただ、気になるのは、MMD を使う人が圧倒的に多くて、そんな中で少々頑張ってみても、見栄えが違い、優れた作品を作るのは自分にとっては、至難の業なのである。

そこで、MMD 以外のプラットホームを使うと言う選択肢をあえてとっている処もある。

プラットホームが違えば、自ずと見栄えは違ってくる。才能のある人なら何を使っても良いかもしれないが、そうでない人間にとってはささやか抵抗なのである。

とはいっても、ゲームエンジン自体に興味を持っているのも事実である。

MMD では、極めて困難な表現を、簡単に行ってしまうこともある。

背景などは、有料のアセットにはとんでもないものもあるし、MME を使って実現しようすれば、相当に難易度が高くなる効果も、案外簡単に出来たりする。

MMD はツールとしては優れていると思うし、今までの功績は大きいものだと思う。

だか、さすがに、DirectX9 では辛くなってきていると思う。(ちなみに、Windows 11 でも、無事に動いた)

とはいえ、それに纏わる資産は膨大な物があり、それを使わない手はないのも事実だと思う。

何を使うかより、何を作るがの方が大事ではあるとは思うけど、やはり何を使うかは悩みの種になるものだろう。

特に、Unreal Engine などはマシンスペックも高いものが必要だ。

それでも、Unreal Engine でなければ表現が難しいこともあるのだ。

Unity もハイスペックな表現(HDRP)を使えるが、総合的にみれば、物理ベースのレンダリングに関しては、Unreal Engine の方があきらかに上のようだ。

ただし、Unity の良さは入門のハードルの低さと柔軟性にあると思う。

両方使ってみて思うのは、使いどころがかなり違うと言うことだ。

スクリプトを使ってボカロのデータを読み込ませてそれにリンクした自動カメラワークみたいな仕掛けを実装するなら、Unity の C# の方が断然に扱い易い。

同じことを、Unreal engine で ブループリントや、Python でやるのは相当に難しくなると思う。

この辺の柔軟性が違うのだ。

今回配信した、「CH4NGE」の、Unityでのカメラワークはスクリプトで作らている。

カメラワークを何パターンか用意して、それをレンダリングして、編集ソフト(Davinci Resolve Pro)でマルチトラック編集をする。

以前、完全手作業でカメラワークを作成し、編集していた頃に比べると、作業時間は、三分の一位に激減した。

おかげで、配信の頻度が保てるというメリットがあった。

それが、Unreal Engine になるとそうは簡単にいかない。

外部ファイルを読み込んで、それを元にして何かやろうとするれば、Pythonが必要になる。

Editor でできることは、Python で大概できるのだが、Unity の C# のようにはいかない。

それでも、かなり頑張って、Python のスクリプトを書いて、作業を自動化できるとこと自動化した。

が、Unity には及ばない。

従って、手作業自体は、Unity より多くなり、制作にそれなりに、時間がかかる。

しかし、動画の画質としては、Unreal Engine の方が上なのである。

結論として、一方を使うより、作りたい作品に応じて、使い分けした方が寧ろ効率が良いことがようやく最近分かってきた。

どちらかのスキルを極めると言う選択肢もあるが、大谷翔平ではないが敢えて、二刀使いをすることにした。

考えてみれば、ゲームエンジンであるが故に、共通することもある。インターフェイスは違っていても、実現できる機能にはあまり差がない。

むしろ、こちらで使った機能はあちらではどうすれば実現できるのかと、問答することもあるのだ。

それによって、今まで使わなかった新たな機能に気が付くこともある。

二つを使うことによる、ロスもあるが(有料のアセットなど)、メリットも相当あると思う。

それに、飽きが来なくてよいのかもしれない。

どちらかに慣れてきて飽きがきたら、エンジンを変えてみるのは中々刺激的で面白いと思うように最近はなってきたようだ。

キャラミん、MMD 、unity、さて何を使いましょうか Part1

なかなか、ブログまで手が回らないんですけどね、まあ、備忘録として少しは書いておかないと、本当に忘れそうで(w

そんな訳で、今回書いておきたいのは、ステージと言いましょうか、プラットフォームといいましょうか、それについてです。

現状、JFEX MUSIC では、「キャラミん」「unity」「MMD」の三種類のプラットフォームを使っています。

キャラミんはAHSが提供するソフトウェアで、音楽を読み込ませると、まずは、自動で「モーション」「カメラワーク」「表情」などを付けてくれます。

https://www.ah-soft.com/charamin/

その後、ステージやモデル、モーション、カメラワークなどの変更が出来ます。

リップシンクは基本手入力になりますが、ボーカロイドファイル(Ver3)があれば、自動でリップシンクもしてくれます。

モデルなどは、MMDモデルが使えますが、ステージ、モーションは基本的なものは添付されていますが、バリエーションを広げたかったら有料で追加することになります。

特徴としては、ともかくお手軽。

初心者向けと言えば、初心者向けなのですが、慣れてくればそれなりに凝ったことも出来でしょう。

ですが、それはあくまでも限られた範囲の中でと言うことになります。

次は、MMD ですが、これはキャラミんに比べるとかなりの難物になります。

実際、MMD で挫折してキャラミんに走った人もいるかと思います。JFEX もその一人です。

MMD は個人で開発されたソフトウェアで所謂、フリーソフトです。

導入に一切の費用はかかりません。また、モーションやステージも配布されていますが、おそらく殆どはフリー(無料)です。

しかも、かなり古くから配布されており、その資産はかなりのものがあります。

まあ、あまり性能の高くないマシンで動くことが特徴の一つでもあります。

おそらくキャラミんになどより要求される最低性能は低いと思います。

そして公開されている作品をみれば、どう贔屓目にみても、MMD の方がクオリティが高いでしょう。

では、どうして、MMD を使わないのかと言うことになりますが、本当のところは使わないのかの問題でなく、使えないからと言うことになるのだと思います。

簡単なモーションでも自前で付けようと思うと、初めて触ったのなら思い通りにいかないのが当たり前なのです。

それなりに形になるモーションをつけられるようになるまではかなりのスキルアップが必要だと思います。

センスもあり時間もあるひとならなんとかモノにできるかもしれませんが、普通の人なら挫折してしまう可能性がキャラミんに比べると相当高いと言わざる得ません。

キャラクターを動かすことがメインでない人たちにとっては、MMD は敷居が高すぎるということなんですね。

楽曲メインでそれにキャラクタの色どりを時間と手間をあまりかけずに表現したいとなると、キャラミんの出番となる訳です。

しかし、そこそこキャラミんでやっていますと、他の人の作品でステージが被ったりとか、動きがまあ、ある程度決まってくるとか、同じプラットフォームを使っている作品の動画としての差別化が難しくなってきます。

そこで再び、MMD に手を出そうかと言うことになった時、JFEX は故あってゲームエンジンを少し触ることができたので、興味本位でダメ元で始めました。

始めは、アンリアルエンジンを使っていたました。ステージを自作するならアンリアルエンジンの方がディフォルトでは出来そうだったのでそうしたのですが、結局現在は、unity を使っています。

unity を使っている最大の理由は、MMD4Mecanim です。

これを使えば、Blender を使わないくてもMMDで使っている、PMDデータ(モデルやステージ)やVMD(モデルのモーション)データが簡単に、unity にインポートできるからです。

ゲームエンジンの質から言えば、現状アンリアルエンジンの方が一枚上という話を聞いたことがあります。

それはハイスペックPC向けの高品位なグラフィックスに関してと言うことだと思いますが、正直言って差はあることは何となく分かりますが、それが問題になるほどのことかと言えば、そうでもないかなと思いました。

確かに、アンリアルエンジンでステージを展開してみたいと言う希望はありますが、現状MMD の物理が作動しないアンリアルエンジンでは表現に制約が出来るでしょう。

まあ、将来的にどうなるかは分かりませんが、現状では、unity の方が総合的に見て使い易いでしょう。

MMD と unity の関係ですが、モーションの作成はMMD ステージと撮影は unity と言うのが JFEX での分担です。

時たま、MMD のステージを、unity にインポートする場合もありますが、数からいえば、unity のアセットを使う方が多いです。

これだど、まずステージの被りは無いですね。

さて、JFEX は unity を使わず、MMD のみでのステージ作成も何本か試みました。

・・・続く

ただいま・・・巡音ルカが歌う

音楽配信を始めて約一年が過ぎました。

サイトにはこのブログのリンクが張ってあるにも関わらず更新をしたことがない状態が続いていました。

まあ、あまり深く考えずに備忘録として残しておこうと言う気分に最近なりました。

さて、今回の配信は手嶌葵の「ただいま」です。

詳細にも書きましたが、この歌はテレビドラマの主題歌なのですが、JFEX はこれを観ていません。

手嶌葵の他の曲・・・確か「明日への手紙」を知り合いが聴いていて、それを小耳に挟み、後方YouTube で 「手島葵」と検索をかけたのが事の始まりです。

何曲かあった中で、「あなたあての郵便が~」の出だしが、心に残りました。

別れ唄にはこの「郵便」にまつわる話が結構出てきます。

最近、アップした「もう恋なんてしないなんて」もそうでしたね。

それで、最初に聴いたときに、これは「巡音ルカ」だなと直感的に思いました。

これはこれで案外珍しいことなんですよね。

このブログは、Youtube の詳細では書けないテクニカルなことも備忘録として残しておきたいので、敢えて書きますが、

微妙なズレを加味して人間の歌っている「ゆらぎ」みたいなものを表現しようとすると、ボカロの中でも向き不向きがあると感じています。

ストレートに人間が歌っている風にしたい時は、「巡音ルカ」が個人的には一番調音しやすいと感じています。

ベタ打ちでも、そこそこ自然な感じですし、声質も人の歌うようなゆらぎ感を含ませるのに合っていると感じるからです。

まあ、この辺りは技術的なこと云々よりも、好みの問題かもしれません、

それで、JFEX としては、困った時の「巡音ルカ」というのがありまして、誰に歌わせていいか迷ったときは彼女にしておけば無難だなと感じていたのです。

これは逆を言えば、個性があまり無いと捉えられてしまうかもしれませんが、なんでも無難にこなせるというは、そういうことにもなるかもしれません。

それでなんで「ただいま」は彼女がいいかと感じたかですが、それは手島葵の歌い方だったんじゃないかなと思いました。

手島葵はブレスの成分が多いし、タイミングの溜めもやや大きいと思います。

それ故に情感の込め方が一段深くなるのが特徴なのかと思いましたが、あれをボカロでやるのは大変厄介だと思いました。

それとこれも好みの問題ですが、「ただいま」をもう少しサラッと、カラッとした感じで聴いてみたいというがありました。

古い話ですが竹内まりやが中森明菜の「駅」を聴いたときに、(作詞、作曲をした竹内まりやが)それは違うと感じて、自らリリースしたことがありました。

手島葵の歌い方がその時の中森明菜を彷彿とさせました。

つまり JFEX の好みも竹内まりあ、だったと言うことなんですね。

人気モデルなんで何人かの人が配布してくれているのは有難いのですが、まあ、どれを使わせてもらうかは悩みますね(w

今回のモデルは、YYB 式です。

YYB式は初音ミクのVer3 はよく使わせてもらっていますが、美人さんが多いのが特徴でしょうか(w

JFEX は改変しても再配布しませんが、YYB 式は Readme を同梱して作者を明記すれば、改造配布は可能のようです。

今回は左足の素足化、手袋らしきものを外す、一部衣装を消す・・・の三点でした。

衣装を一部消したのは、unity に移植する場合、MMD で動かすより少し制約が多くなるので、それを避けるためもあります。

素足化は JFEX の個人的な好みです(w

改変の作業としては大したことはありませんがこれが簡単に出来るようになるまでは、JFEX もそれなり苦労しました。

改変作業には、Blender と PMX Editor を使うのですが、これの基本的な使い方を覚えるだけでも相当な労力が(JFEX には)必要でした。

一番最初に素足化したのは ONE だったのですが、まあ、最初は時間がかかりました。

出来具合もイマイチだったのですが、それでもなんとか「私の夏」でデビューさせることができました。

あれから半年ほど経ちましたが今ではもう少し細かい処も改変して、その出来栄えを「ひまわりの約束」で確認することになりました。

どこがどう変わったかは少しわかりづらいのですが、まあ、これは作者の自己満足なので改修内容の公開は控えます。

実は、現在制作中なのは、ONE なのですが、今回の楽曲となんとなく関連があるかも・・・みたいな感じになっています。

さて、さて、取り留めのないことを書いてしまいましたが詳細に書けなかった話をこれからも気が向けば書いてみたいと思っています。

JFEX MUSIC

動画投稿サイト、YouTube で

JFEX MUSIC チャンネルを配信しています。

https://www.youtube.com/channel/UC9l3ot4254l5YRZeroS2vVA

オールド J~POP ーから

新しいものまで、バャーチャルキャラクターで比較的まんべんなく配信しています。

ボカロは、「初音ミク」「巡音ルカ」「KAITO」「鏡音リン・レン」「結城ゆかり」「v flower」「IA」

CeVIOは、「オネ」「さとうささら」

等々です。

配信は不定期ですが、楽しんで頂けたら嬉しいです。

こちらのブログは、概要欄では書けなかった話を少し深堀したいと思っています。

制作の裏話もありですね。

それでは、宜しくお願いします。